Den 7:e maj ägde den digitala konferensen ”From Business to Buttons” (FBTB) rum och så klart var Softronic representerade, av Erica Bronge och Linnéa Wahlfridsson, för trendspaning. Dagen erbjöd en rad inspirerande och intressanta föreläsningar om diverse områden inom både UX- och tjänstedesign.
Talare från stora företag som Netflix, Microsoft, Google och t.o.m. Nintendo delade med sig av sina kunskaper och lärdomar inom branschen. De hetaste tipsen och intressantaste ämnena, enligt Softronics representanter, var:
Conversational Design med författaren Erika Hall
Föreläsningen hanterade hur vi som människor kommunicerar med varandra och hur det har förändrats med hjälp av teknologi, både i en modern och historisk kontext. Konversationer är ju traditionellt sett ett samtal mellan två personer, men har du tänkt på att ett utbyte av videor, emojis, memes m.m. kan vara konversationer nu när modern teknologi möjliggör det?
Skriftliga konversationer har med tiden förändrats från ett formellt medium, som brev, böcker och uppsatser, till vardagliga utbyten i samtalston över chatt m.m. Därför är det viktigt att designen av teknologi följer med i tiderna och stödjer detta nya samtalssätt. Ett av nyckelkoncepten är att en konversation handlar om att både prata och lyssna, ge och ta. På så vis får interaktionerna som både ger input och output användarna att känna mest samhörighet. Ett självklart exempel är förstås chattbottar, som tyvärr inte alltid känns helt naturliga att kommunicera med. Men någonting annat som man inte direkt tänker är en konversation är Google. När du ställer en fråga så får du ett svar, och om du sedan vill veta någonting ytterligare så ställer du en ny fråga som ger nya svar. Där använder sig teknologin av ge-och-ta så att användaren känner sig bekväm med interaktionen.
Hall ställde även några väldigt intressanta frågor som sätter fingret på varför det är så mycket svårare med skriftlig kommunikation än muntlig:
- Vad händer om min kommunikation hamnar i fel händer?
– Hos någon som inte förstår kontexten och sammanhanget?
– Hos någon som inte är den avsedda mottagaren?
Dessa frågor känns högaktuella sett till hur debattklimatet utvecklat sig när vem som helst kan skriva något på internet och nå ut till hela världen. Kan vi designa oss ur problemet med att folk omedvetet (eller medvetet) missförstår varandra, och på så vis kanske hjälpa till att motverka den växande polariseringen? Koncept så som t.ex. Twitter känns som upplagda för att avsändarens avsikter och budskap ska misstolkas, när man i skriftlig form med kraftig begränsning på textlängd ska försöka förmedla något utan möjlighet att förmedla kontext m.m.
The Story of Nintendo Wii med Shinichiro Tamaki
Vi fick lära oss att det är viktigt att en interaktion är intuitiv så att användaren förstår vad de kan göra och vill fortsätta använda tjänsten. I detta fall handlar det om spel, och mer specifikt konsolen Nintendo Wii och gamla klassikern Super Mario bros. på NES. Spelaren gör beslut i spelet baserat på hur spelbanan eller gränssnittet är utformat och om det visade sig vara rätt så har de roligt och vill fortsätta spela. Detta är speciellt relevant för spel som just Super Mario bros. m.fl. där gränssnittet nästan inte innehåller någon text eller instruktioner.
How to lead your CEO med Jake Knapp, designsprintens skapare
Det var intressant att i allmänhet få designsprint förklarad, men det huvudsakliga ämnet handlade om hur man bäst förmedlar sina idéer till ett företags VD eller andra beslutsfattarpositioner. Om du kommer med en enda ”perfekt idé” och förväntar dig att få den godkänd så finns det en risk för att det blir avslaget. För att undvika detta är det istället bra att ta fram en rad alternativa idéer (som löser samma grundbehov), så att beslutsfattaren får välja bland dem. Att ge dem möjligheten att välja mellan alternativ A, B eller C är bäst, för då får personen möjlighet att känna sig delaktig i processen och det är ju enklare att besvara frågan ”Föredrar du X eller Y?” snarare än ”Vad tror du om den här specifika idén?”. Det är även viktigt att testa sina idéer grundligt så att beslut om slutgiltig lösning inte bara bygger på magkänsla.
Designsprint är en typ av agil metod för att snabbt generera och testa idéer med hela teamet inolverade. Under en vecka går man igenom alla klassiska designsteg: målbildning, idégenerering & skisser, beslutsfattande & röstning på idéer, prototyping, testning och iteration. Metoden är alltså extra effektiv i VD-scenariot då det specialiserar sig på att ta fram flera alternativa idéer som ändå är genomförbara.
Utöver dessa föreläsningar fick vi även inspiration kring hur man behåller och kultiverar nyfikenheten i sitt team, hur man skapar företroendeingivande design, hur man verkligen identifierar användarnas grundbehov samt mer konkreta tips kring hur en designorganisation bör struktureras och hur designsystem fungerar. För att vara ett digitalt evenemang så var det mycket givande, men nästa gång hoppas vi kunna delta i verkligheten för att insupa ännu mer kunskap och lärdomar!